Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: h-n-c (список заголовков)
09:21 

Писал длинный пост о том, какой в "стандартном" фентези красивый, пафосный и вычурный дизайн, и как нелепо это всё было бы в реальном мире. Стёр, зачем капитанить?
Но всё равно страдаю от того, что у меня всё выглядит уныло и скучно. Причём сознательно: так и рисовать из кадра в кадр проще, и какая-то практичность прослеживается. Да, я из тех, кому всё ещё нравятся бронелифчики (хотя это уже прошлый век), но помещать их в свой сеттинг - самому смешно. С деконструкторским подходом в первом же бою первый же удар пришёлся бы МИМО брони, и на этом сюжет можно заканчивать. То же самое про доспехи с декольте (привет, NWN и Dragon Age), открытыми бёдрами и кучей декоративных деталей, призванных ловить вражеский клинок, дабы случайно не соскользнул. Сюда же мечи нелепых форм, которые невозможно заточить и которые сломаются прямёхонько по линиям изгибов.

Чем больше я думал, как и чем можно разнообразить дизайн брони, оружия, архитектуры - тем больше убеждался, что в реальности он был такой потому, что другого и быть не могло. Тяжёлые доспехи и прямые мечи у европейцев? Доспехи потому, что много металла, а мечи - чтобы легче протыкать такие доспехи (и меч, вопреки стереотипам фентези, никогда не был основным и самым эффективным оружием. Основным было копьё, в том числе и у рыцаря). У кочевников металла мало, а лошадей много, к тому же они живут охотой, поэтому КАЖДЫЙ кочевник - уже по умолчанию конный лучник, а не потому, что военачальник так решил. На юге жарко и латы долго не потаскаешь, поэтому броня кожаная, а её лучше прорубают кривые сабли. И т. д.

То есть если взять за основу конкретную страну в конкретный период (я ориентируюсь на Италию конца XIV в.) и заменить мечи на сабли, потребуется мощный обоснуй, чтобы это было правдоподобно. И его ещё придётся рекурсивно раскручивать: раз сабли, значит, сражаются с кем-то, кого проще рубить, чем колоть? Значит, рубят в основном на скаку? И в основном пехоту?
Ну или забить на это всё и делать свою весёлую эклектику, потому что 90% читателей даже не заметят нестыковок, а 10% всё равно найдут, к чему придраться. Наверное, второе правильнее, но мне всё равно совесть не позволяет. Приходится всё время искать баланс между "так правильно" и "так прикольнее".

Вроде этого замка, который, видимо, придётся передизайнить, потому что перерисовал его из старой версии, а там забыл про донжон (точнее, не придал значения).



Подумаю ещё немного. Он приземистый и очень скучный: ориентировался на романский стиль, и таки да, там всё такое скучное (хотя не такое симметричное, вот это надо поправить). С другой стороны, на фоне стандартной фентезийной готики и сказочных, непонятно как слепленных башенок - это тоже своеобразная фишка.

@темы: h-n-c, fairy wisdom

22:57 

Впервые за чертовски долгое время нарисовал что-то, что нравится самому, и даже пока не хочется удалять.



Конечно, ничего особенного тут нет: крайне простая поза и чуть-чуть больше усидчивости, чем обычно.

@темы: artworks, h-n-c

21:56 

Болезненного тщеславия пост



Коммишены от Black Feniks (тематика картинок - её самодеятельность))


читать дальше

@темы: h-n-c

21:06 

изображение изображение

Пытаюсь придумать новый дизайн, чтоб было модно, молодёжно и не так похоже на Алхимика, и ещё чтобы логика какая-то просматривалась. Например, очень хотелось нацепить на принцессу сюрко (гербовая накидка на доспех по типу пончо), потому что сразу ассоциируется со средневековьем и паладинами. Но обычно в играх/аниме эту тряпку рисуют цельной, но всаднику такая будет мешать - сделал пока с разрезом спереди.
В ту же копилку - придётся переделать имена всем героям, потому что юмор юмором, а антураж антуражем. Раз принцесса Ромашка, то и остальные будут "растениями", специально сидел, перекапывал справочники) Мия теперь Мерремия - хорошо ещё и тем, что имя Мия почему-то вдруг стало дико популярным в русских вебкомиксах, встречал его раза три за последние пару месяцев.

@темы: h-n-c

15:54 

Ещё немного мыслей вслух - а то вдруг кто-то захочет заниматься вебкомиксами.

Я старался избавиться в сюжете ото всех неожиданных случайностей, то есть таких вещей, людей и событий, которые ранее не фигурируют, но в нужный момент вдруг появляются из ниоткуда (рояль в кустах - не совсем то же, но где-то рядом). Для этого понавешал чеховских ружей. Это была ошибка.

Во-первых, "рояль в кустах" нынче очень на слуху, поэтому критики и снобы видят его везде, где ни попадя. Классический пример со штанами Арагорна - мол, нигде во ВК не сказано прямым текстом, что Арагорн носил штаны. Хотя наверное, носил. И если бы по тексту он их вдруг снял и, ну не знаю, сделал "верёвку", чтобы спуститься с башни - никто бы не удивился. А вот когда у персонажа, запертого в башне, вдруг в кармане оказалась отмычка - тут уже возникают вопросы. С одной стороны, почему бы нет, мы же не выворачивали его карманы. С другой - как-то очень к месту она пришлась, да и разве нормальные люди носят отмычки в карманах? Может, он и в следующей критической ситуации что-нибудь этакое из того же кармана достанет? А вот если бы перед тем, как попасть в башню, он этой отмычкой похвастался или в зубах поковырял - другое дело, вопросов нет. Была всегда, а когда надо - пригодилась.

Тут начинается во-вторых. Если мы заранее знаем, что у персонажа есть отмычка, то его побег из башни будет предсказуем. Конечно, и так понятно, что он сбежит, но могла бы остаться интрига как именно сбежит, а её нет. Но допустим, у персонажа отмычки нет, зато есть фамильный медальон продолговатой формы, который никто бы заранее не принял за отмычку, но в критической ситуации... Это уже намного лучше, сгодилось бы для фильма. Но проблема вебкомикса, который обновляется постранично, в том, что читатель успевает придумать несколько способов побега из башни до того, как этот побег, собственно, случится. Кто-нибудь перелистает назад и вспомнит, что у героя был подходящий медальон, а также штаны, а ещё влиятельный родственник, который может прийти на помощь, и т.д., вплоть до совсем неочевидных и дурацких способов. И свои предположения немедленно выскажет в комментариях))

И получается, что даже если сюжетный поворот сразу не был очевиден - он выглядит очевидным, когда кем-то случайно угадан. Читатель, с одной стороны, радуется, что он такой догадливый, а с другой - теперь его уже не впечатлишь. Чтобы впечатлить, развязка должна быть действительно внезапной - у меня такое сработало только однажды в конце первой главы: когда читатель ожидает, что героиня раскатает злодея (это расхожий штамп), а она вместо этого получает по щам (а это в той ситуации совершенно логично). Но второй и тем более третий раз этот приём может и не сработать. Читатель уже будет ждать, что если ситуация выглядит, как штамп, то продолжится она "как в жизни" - и в контексте произведения это уже тоже предсказуемая развязка. Зрители "Игры престолов" прифигели, когда в первом сезоне погиб Нед Старк, но к пятому начинают зевать и жаловаться, если кто-нибудь внезапно, авторским произволом, НЕ погибает, когда по логике должен. При этом "жанровый" вариант тоже остаётся предсказуемым и не впечатляет.

И вот получается, что:
- при попытке дать заранее какие-то намёки, которые можно потом использовать для обоснуя - этот обоснуй раскрывают и интрига рушится,
- если намёков нет - неожиданная развязка может получиться роялем в кустах.

Ну, может, проблема просто в отсутствии у меня сочинительского таланта, но даже если и так - талант взять неоткуда, а проблему надо решать)
Пока варианты решения такие:
* использовать для развязки "штаны Арагона", т.е. такие вещи, которые заранее не озвучивались, но по здравому размышлению сами собой разумеются. В примере с башней - вместо отмычки и медальона персонаж может использовать... шпору, или ещё какую-нибудь деталь костюма, которая была всегда, но на ней не заострялось внимание. Благо, формат комикса позволяет,
* неожиданно ломать шаблоны - подходит только для комедий/пародий, но это мой случай. Взять очевидный вариант №1 (по шаблону) и очевидный вариант №2 (по логике), оба выкинуть и придумать нечто третье. Для комического эффекта персонаж может сначала попробовать оба очевидных варианта - и оба не сработают,
* компоновать действие таким образом, чтобы при выкладке страниц конфликт и его разрешение были прочитаны сразу. Это тупо снижает вероятность, что читатели раскроют интригу заранее "мозговым штурмом", но накладывает ограничения на сюжет.

Может, ещё кто что подскажет?

@темы: fairy wisdom, h-n-c

23:41 

Склоняюсь к мысли, что "Честь и отвагу" ещё можно спасти, если полностью переделать, выбросив все ненужное.
Помимо прочего, выбросить всё колдунство.
Я зачем-то понапридумывал целую систему колдунства: как оно устроено, как работает, как люди становятся колдунами, как потом живут, как лорды берут их на работу. В итоге вместо сказочного фентези получилась обычная стандартная фигня про ману и файерболы, а сказочность куда-то испарилась.
На самом деле магия работает не так. Она работает так: БУМ! - и случилось чудо. Что-то такое, что принципиально не могло случиться само по себе, потому что нарушает какой-то известный и очевидный закон природы. Если не нарушает, то это не магия. Если магией можно управлять, её результат и, главное, механизм, предсказуем - то это не магия. Это наука, даже если бородатые колдуны создают огонь из энергии астрала. Они просто используют законы природы, как мы используем силу тяготения.
Если механизмы в целом неизвестны, но известен результат - или его можно предсказать - это уже интереснее, но по большей части наука так действует и теперь. Никто абсолютно точно не знает, как на самом деле работают законы природы, но предположения есть, и в рамках этих предположений их можно использовать. До 20-ого века механика Ньютона тоже работала, а потом её оказалось мало. А до Ньютона тоже яблоки падали, и всем было наплевать, почему - но использовать тот факт, что вещи падают вниз, а не взлетают вверх, люди давным-давно догадались.
Возвращаясь к магии: она, конечно, работает и не так. На самом деле она работает... никак. Мы знаем, что любое чудо - следствие естественных природных явлений, которые мы просто пока не открыли.
Но в Средневековье этого не знали.
В Средние века никто не сомневался, что и Бог, и магия существует. Это были очевиднейшие факты, как сейчас - что Земля круглая (хотя почти никто не летал в космос и сам эту круглую Землю не видел). Если вдруг корова сдохла - это происки ведьмы, а иначе как это объяснить? Если люди уходят в лес и не возвращаются - значит, в лесу притаилось чудовище (а леса тогда были ого-го, не то, что сейчас). Если больному дали травку и прочитали молитву и он поправился - значит, молитва помогла. А нет - ну, неисповедимы пути Господни. Галлюцинации от болезней, ядов, даже от аскезы суть божественные откровения, а если случился "бэд трип" - так это бес пытался искусить. В аптеках продавался рог единорога (на самом деле нарвала), а любой уважающий себя алхимик мог действительно сотворить золото (на самом деле какой-нибудь сплав меди с цинком, который тоже жёлтый и блестит). Не знаю, известны ли были кости динозавров, но они бы вполне сошли за драконьи. И вряд ли кто-то действительно всерьёз верил в такие очевидно сказочные штуки, как ковры-самолёты и скатерти-самобранки - а с другой стороны, когда в мире столько всякой непонятной магической фигни, то почему бы и этим не быть. Если мы чего-то не видели - не значит, что этого нет.
По большому счёту мне в моём сюжете всё это поп-культурное колдунство с файерболами не нужно. Во всяком случае, в опубликованной части оно не используется практически нигде и никак. Даже если из того, что есть, просто выбросить сцены с колдунами, ничего не потеряется, а пророчество - кто ж его знает, как оно работает, да и работает ли на самом деле? Может, просто до поры до времени везёт.
Правда, все что-то говорят про дракона, но самого-то дракона читатель не видел. И персонажи его не видели. Но он есть. А может, и нет. Но говорят, что есть.

@темы: fairy wisdom, h-n-c

00:28 

Это, конечно, никому не интересно, но...

Начал смотреть "Scrapped Princess". Первая мысль: это что, экранизация "Brave Soul"? Дизайны - один в один.
Погуглил - и правда, концепт-художник один и тот же. ОК, придётся значит и это смотреть.



А на этот скетч я собирался потратить не больше получаса. АГА, ЩАС.


@темы: artworks, h-n-c

111

главная