Ещё одна жалкая попытка запилить свою группу: vk.com/kurama_r Каждый раз очень стрёмно за свои навыки, но они всё равно не растут, а с другой стороны, там полно людей куда более криворуких - и ничего, не парятся. Каждый раз все проявляют удивительно единодушное равнодушие, так что скорее всего удалю потом.
Главное, что хотел посмотреть в Чехии - седлецкую Костницу. Замки, соборы и прочее много где есть, а она в своём роде одна такая.
Пытаться сделать фотки без туристов - совершенно бесполезно.
А готичные девочки делают там селфи!
Несмотря на все эти кости, там не так уж мрачно и совсем не страшно. Ну кости и кости. Они даже не воспринимаются как настоящие - слишком старые, окаменевшие и неотличимы от муляжей из соседней сувенирной лавки. Плюс толпы туристов совсем не настраивают на макабрический лад, ну разве в том смысле, что "прибить бы их всех".
Имхо, "Игра Престолов" сдулась именно потому, что там "каждый персонаж смертен". Во-первых, не каждый: как минимум, сюжетную броню носят Тирион, Арья, Дейенерис и Джон Сноу, - когда последний помер, это было неожиданно... но ненадолго. С другой стороны, если поначалу шло противостояние Ланнистеров, Баратеонов и Старков, то теперь они все уже всё, а конфликт по-прежнему тянется. В каждом новом сезоне возникают из неоткуда какие-то персонажи и фракции-однодневки, непонятно в каких отношениях друг с другом, только чтоб тут же нелепо сгинуть, и всё по новой. Вроде столько событий происходит, а сюжет не развивается, ни одна линия, по сути, не закончена, все оборваны.
В драматургии есть понятие "обязательной сцены" - некоторые пишут, что "обязательная сцена" не нужна, но с термином никто не спорит) Это та кульминация, которую зритель ждёт. В боевике - герой должен сразиться со злодеем (не обязательно победить!), в детективе - должна быть раскрыта заявленная(!) тайна, в мелодраме герои должны разобраться со своими чувствами (влюбиться, расстаться, да что угодно). Отступления бывают, но зритель этого не оценит. Если перед финальной битвой злодей ударился головой и умер - это необычно, но не круто, и необычно именно потому, что никто в здравом уме так не делает.
А тут: борьба трёх домов? Слить их все! Интрига, кто же станет королём? Посадить очевидного наследника, быстренько его убить, ну и всех остальных претендентов тоже. У Дейенерис есть драконы и армия, способные сокрушить всех остальных? Пусть пляшет где-то на соседнем континенте, не пересекаясь с остальными персонажами. Наступает армия мертвецов? Зачем с ними сражаться, подумаешь, проблема. У Арьи и Брана собственные квесты? Тоже пусть торчат за тридевять земель, и вспоминать о них пореже, пореже... Зато это всё можно растягивать бесконечно долго, даже не размениваясь на филлеры. И хвалясь реалистичностью, а то жизнь - она ведь тоже бессюжетная, и весьма абсурдна местами.
А вот сравнить с той же "Атакой титанов", где тоже дофига персонажей, все они смертны и сюжет еле ползёт - зато он там есть, и у героев постоянно есть какие-то цели, которые нужно достичь, и тайны, которые нужно раскрыть. Одну раскрыли - получили десяток новых. Провалили миссию - потеряли половину состава. Но, начиная новые сюжетные линии, автор не забывает и старые заканчивать. При этом есть очевидный главный герой в сюжетной броне, и он, конечно, не умрёт. А вот все остальные, включая самых популярных Леви и Микасу - да запросто! Кульминацию "Титанов" сложно предсказать, потому что доступная читателю информация всё время меняется, но какая-то развязка всё равно будет. Рано или поздно Эрен таки раскроет тайну титанов и что-то с ними сделает (пусть даже присоединится и убьёт всех человеков - я не удивлюсь).
В ту же копилку - посмотрел недавно фильм "Зелёный сойлент" - совершенно никакущий, хороший пример, как делать не надо. Осилил до конца только потому, что знал, чем закончится, и было интересно, как эту разгадку подадут, а подали тоже плохо. Главная интрига фильма, которая и раскрывается в конце: что же такое этот зелёный сойлент. Но это выясняется... случайно! Герой просто расследует убийство, сойлент упоминается мельком, и что это такое - никто даже не задаётся этим вопросом. Ну узнали в итоге, ну и что? Вроде фильм-то был и не про это, а про что - хороший вопрос.
Ещё Просто скетчик, на котором отрабатывал наложение теней и света через свойства слоёв (обычно просто беру цвет на глаз). Ну и с динамичными позами надо что-то делать.
Скетчи с оффлайновых посиделок: "под Тима Бёртона". Так-то скетчей много копится, но пока все отправляются в мусорку.
Вдогонку - крутой подарок на день рождения от Инку
А ещё - кто-бы-это-мог-быть в стиле комиксов Савила: Полную картинку можно увидеть, если проголосовать за туканов в рейтинге. (Потом будет неактуально, но голосовать всё равно надо!)
А эту смешную картинку я заказал чуваку, который слёзно плакался на форуме, как ему нужны деньги, что готов рисовать даже эротику. ОК, у меня деньги были, и я решил и человеку помочь, и себе что-то на память поиметь, и заодно посмотреть, что же он такого крутого выдаст, если обычно рисует поней)) Результат своеобразный, мне нравится даже, в отличие от самого чувака. Который потом и не заикнулся, что это за персонажи, зато не забыл поныть, что вот как только обхявил про эротику - сразу желающие нашлись (наверное, просто такой же ворчун, как и я). Ну и ладно, но ссылку на него даже искать не буду.
Пытаюсь придумать новый дизайн, чтоб было модно, молодёжно и не так похоже на Алхимика, и ещё чтобы логика какая-то просматривалась. Например, очень хотелось нацепить на принцессу сюрко (гербовая накидка на доспех по типу пончо), потому что сразу ассоциируется со средневековьем и паладинами. Но обычно в играх/аниме эту тряпку рисуют цельной, но всаднику такая будет мешать - сделал пока с разрезом спереди. В ту же копилку - придётся переделать имена всем героям, потому что юмор юмором, а антураж антуражем. Раз принцесса Ромашка, то и остальные будут "растениями", специально сидел, перекапывал справочники) Мия теперь Мерремия - хорошо ещё и тем, что имя Мия почему-то вдруг стало дико популярным в русских вебкомиксах, встречал его раза три за последние пару месяцев.
Оказывается, в соц. психологии есть умный термин для того, что я люблю иллюстрировать кошками: диффузия ответственности. В общем, живёт в подъезде кошка. Она как бы ничья, но все её любят и подкармливают, но между собой не договариваются. Если все сразу покормят кошку - она будет сыта. Если будет кормить кто-то один, а остальные забьют - сыта уже не будет, но и с голоду не сдохнет. А если все забудут покормить - то увы. При этом у людей могут быть сколь угодно серьёзные причины и отмазки: не было времени, денег, еды, были заняты, в поездке, забыли, не обязаны, и вообще каждый был уверен, что это сделает кто-нибудь другой. И каждый может считать себя правым и сваливать вину на других, и обещать, что уж в следующий раз он всё сделает сам - но всё это не имеет никакого значения. Если кошка сдохла, то ей уже всё равно. И это касается не только каких-то серьёзных случаев, но и таких мелочей, как моральная и материальная поддержка, лайки в соцсетях, голоса на выборах (настоящих выборах, а не как в этой стране) и т. п. Пресловутое "если миллион человек скинется по рублю - будет миллион рублей" - и каждый соглашается, что да, рубль на хорошее дело не жалко, но зачем именно мой? От моего рубля не убудет. Можно сколько угодно кричать о повальном равнодушии, но результаты экспериментов показывают как раз, что это норма. Что обычные, не примечательные, среднестатистические люди склонны вести себя именно так. С точки зрения высокой морали это не оправдание собственному поведению, но и ждать от толпы чего-то иного - нелепо, как и предъявлять к ней претензии. Просто нужно всегда, всегда иметь это в виду.
PS. Тем не менее, сам я всегда люблю поныть, когда оказывается, что действительно всем наплевать. И это тоже нормально. "Своя рубашка ближе к телу" работает в обе стороны - и если человек заинтересован в получении каких-то ништяков, то ему нужны именно ништяки, а не оправдания. Цинично звучит, но уж как есть.
Чего до сих пор не понимаю: почему у Чипа и Дейла нет хвостов? Ладно бы совсем не было, а то коротенькие, как у кроликов, хотя у бурундуков огромные пушистые хвосты, почти как у белок. Думал, может, в оригинале это другие животные (перевели же дисневского гофера как "суслика"), но нет, chipmunks. И не только в Википедии, но и в названиях серий. То есть на самом-то деле понятно, почему. Герои антропоморфны и сдизайнены в том же духе, что и Дональд Дак, и бурундучьи хвосты - смерть аниматорам. Но у мышей-то хвосты есть. Хотя они тоньше, да и рисовать мышь без хвоста... это как Сталина без усов. Но главное - почему этот вопрос нигде не освещается? Почему эта тайна никого не волнует?
Перечитал "Снежную королеву" и внезапно многое понял. Советская адаптация (пересказ для детей, мультик 57-ого года и фильм) имеют с оригиналом очень мало общего (апд: потому что сделаны не по оригинальной книге, как оказалось, а по пьесе Е. Шварца). Фабула вроде та же, но посыл совершенно другой. Не секрет, что Андерсен полемизировал с гностиками с точки зрения христианства. Причём гностикам сказка нравится, даже шутят, мол, был мальчик Избранный, получил дар познания, ушёл от жизни искать Истину, а тут пришла Герда и утащила в пошлый бюргерский мирок обратно, сосиски есть. Песенка на тему (на самом деле её написал не Медведев). Сама Снежная королева - это Смерть (по легенде, умирающий отец Андерсена сказал ему: "Вот идет Ледяная Дева и она пришла ко мне" - цитата из Интернетов), и её дворец - царство мёртвых, где Кай тщетно ищет "бессмертия" (хотя слово "вечность" у него не складывается). Но главная фишка в том, что по сказке она - не зло и никому не сделала ничего плохого. Кай фактически ушёл сам и оставался с ней добровольно (пусть и под влиянием осколка зеркала), а Герда вообще с королевой не встречалась - просто забрала Кая и ушла. Осколок же был создан Верховным Троллем, который прямо назван Дьяволом и которого из экранизаций просто вырезали как "сюжетно незначимого". Получается, что, соблазнённый дьяволом, Кай видит несовершенство мира (точка зрения гностиков), отвергает веру (представлена розой) и начинает тянуться как к знаниям (хвастается успехами в математике и вспоминает таблицу умножения вместо "Патер ностер"), так и к смерти, находя её прекрасной. И дальше "играет в бисер", не замечая более ничего и не добиваясь никакого результата. Именно эти взгляды - весьма популярные в середине 19-ого века! - и развенчиваются в сказке. Домой Кай и Герда возвращаются взрослыми (переродившимися), на что в экранизациях тоже забили.
"Divinity: Original sin" - отличная игра. Графика, диалоги, сюжет - это во всех приличных РПГ есть. Одновременно два главных персонажа - слегка стрёмно поначалу, хотя в принципе забавно. Сам с собой споришь и сам с собой играешь в камень-ножницы-бумага. При этом учитывается отыгрыш характера, и не тупо "герой/злодей", а по целой куче шкал типа "практичный/романтичный", "храбрый/осторожный" и т.п., каждая черта даёт свои плюшки. Крафт мало полезен, но всё равно прикольно. Можно сделать шлем из тыквы. Или из кастрюли. Или просто надеть ведро на голову. А можно в это же ведро воды налить, а боевым топором нарубить щепок. Со специальным перком разговаривать с животными - ну, они просто делают забавные комментарии, дают подсказки... квесты... Но окончательно я проникся, когда понял, что можно украсть сундук. То есть стоит обычный сундук, и ты не можешь его ни открыть, ни сломать, ни сжечь... Не беда: положил в инвентарь вместе со всем содержимым и пошёл.
Я... я просто хотел сделать свой сюжет получше. И просто скачал пару книжечек, порекомендованных кем-то в Интернете... За пару месяцев список литературы к изучению разросся до полного университетского курса: уже не только сценаристика, но и писательство, драматургия, психология (включая Юнга), сравнительная мифология, а также для моих нужд - теория волшебной сказки (да! есть и такая!) и теория комикса (Скотта МакКлауда надо перечитать, и Стен Ли недавно новую книжку накатал). При этом не все книги одинаково полезны - потом составлю рекомендательный список для желающих. К счастью, читаю их в основном на работе. Действительно узнал много нового. Хотя, как уже писал, по всем этим правилам клепаются шаблонные жанровые блокбастеры, похожие, как близнецы. Когда знаешь, как всё устроено, они кажутся ещё более предсказуемыми (проверил, сходив на новый "Стар трек"). Так что правила всё равно придётся нарушать. Ещё удивительно полезным оказался сайт posmotre.li Это русский аналог TVTropes - да, тот известен давно, но на английском как-то лень было читать. Там расписано буквально ВСЁ, любые идеи и сочетания идей, появлявшиеся в масскульте более одного раза. Сначала читаешь и понимаешь, что НИКАКАЯ твоя задумка не уникальна и всё уже было в Симпсонах. Читаешь дальше и понимаешь, что да, действительно, было уже всё, и стоит меньше париться по этому поводу. В конце концов художественные достоинства произведения не ограничиваются одной только фабулой.
Миф о 10000 часах давно развенчан как раз-таки не совсем развенчан и всплывает тут и там с пугающей регулярностью, его просто принимают на веру не критически. Причина, по которой его пиарят, простая. Мотивация неудачников - важная часть современной культуры и большой, успешный бизнес, особенно в Америке. Например, Кийосаки написал целую кучу книжек о том, как разбогатеть и прославиться. А на чём он сам разбогател и чем прославился? Да написанием этих самых книжек! Это такая же торговля верой, как и в церкви: у тебя всё плохо, ты лузер и не знаешь, что делать, а главное, не хочешь ничего делать? Ждёшь, что благодать сама снизойдёт? Что ж, за небольшую плату мы подарим тебе надежду, что так оно и будет, а ты будешь сидеть, ждать и радоваться. Миллионы, конечно, не посыпятся (а если вдруг посыпятся - это наши книжки, всё из-за них!), но сидеть в плохом настроении и в хорошем - уже значительная разница. Так и тут. Утверждается, что для достижения успеха необходимо затратить как минимум 10000 часов упражнений и практики. Вроде бы правдоподобно, верно? Но тут, как в том анекдоте, есть один нюанс. Простые люди слышат про 10000 часов и думают: ого, значит, если я столько отработаю, то тоже смогу стать крутым! Каждый сможет! Т.е. упорная работа интуитивно воспринимается как ДОСТАТОЧНЫЙ фактор. Хотя в статье (и книге, и в самом утверждении про 10000 часов) ничего подобного не говорится. Говорится так: у всех, кто добился успеха, была большая практика. Значит, это НЕОБХОДИМОЕ условие - или одно из них, потому что в конце статьи приводятся также примеры, правда, без выводов. "Битлз" и Билл Гейтс добились успеха не одной только практикой (хотя её значение нельзя преуменьшать), но и амбициозностью, деловой хваткой, попаданием в тренд и тупо везением (у Гейтса в школе был компьютер. В сраных 60-ых. Один из немногих компьютеров в стране. А он мог бы пойти и в другую школу). При этом обратные примеры в расчёт не принимаются - старая добрая "систематическая ошибка выжившего". Всем интересны только те, у кого получилось - их истории и пытаются анализировать. Тех же, кто потратил 10000 часов на практику, но всё равно ничего не достиг, просто никто не знает, и не помнит, и не принимает в расчёт. Мы даже не знаем, насколько их много. Быть может - большинство. Иногда появляются "развенчания" этого мифа, которые суть то же, только в профиль. Нет, говорят они, нельзя добиться успеха, если просто много-много раз повторять одни и те же действия, как обезьяна (что логично, хотя и непонятно, откуда такие выводы. В правиле 10000 часов ничего такого не говорится). Зато если практика будет серьёзной и осознанной, то всё получится! Занимайся по специальной системе разработанной нами, с тренером нашей компании, и вот тогда всё точно будет ОК! И клиент чувствует себя не только причастившимся истины, но и умным - ведь все остальные, как дураки, верят в пользу обезьяньих кривляний, а он нет, вот ведь как! И бежит тратить свои кровные. Как к этому всему относиться? Рационально. С честным скептицизмом. Практика необходима, но стопроцентных гарантий она не даёт. Понимание успеха тоже у всех разное: отучившись много лет в музыкалке и консерватории, придётся играть в оркестре для 3,5 снобов, в то время, как на эстрадной сцене пляшут те, кто и петь-то не умеет.
Ещё немного мыслей вслух - а то вдруг кто-то захочет заниматься вебкомиксами.
Я старался избавиться в сюжете ото всех неожиданных случайностей, то есть таких вещей, людей и событий, которые ранее не фигурируют, но в нужный момент вдруг появляются из ниоткуда (рояль в кустах - не совсем то же, но где-то рядом). Для этого понавешал чеховских ружей. Это была ошибка.
Во-первых, "рояль в кустах" нынче очень на слуху, поэтому критики и снобы видят его везде, где ни попадя. Классический пример со штанами Арагорна - мол, нигде во ВК не сказано прямым текстом, что Арагорн носил штаны. Хотя наверное, носил. И если бы по тексту он их вдруг снял и, ну не знаю, сделал "верёвку", чтобы спуститься с башни - никто бы не удивился. А вот когда у персонажа, запертого в башне, вдруг в кармане оказалась отмычка - тут уже возникают вопросы. С одной стороны, почему бы нет, мы же не выворачивали его карманы. С другой - как-то очень к месту она пришлась, да и разве нормальные люди носят отмычки в карманах? Может, он и в следующей критической ситуации что-нибудь этакое из того же кармана достанет? А вот если бы перед тем, как попасть в башню, он этой отмычкой похвастался или в зубах поковырял - другое дело, вопросов нет. Была всегда, а когда надо - пригодилась.
Тут начинается во-вторых. Если мы заранее знаем, что у персонажа есть отмычка, то его побег из башни будет предсказуем. Конечно, и так понятно, что он сбежит, но могла бы остаться интрига как именно сбежит, а её нет. Но допустим, у персонажа отмычки нет, зато есть фамильный медальон продолговатой формы, который никто бы заранее не принял за отмычку, но в критической ситуации... Это уже намного лучше, сгодилось бы для фильма. Но проблема вебкомикса, который обновляется постранично, в том, что читатель успевает придумать несколько способов побега из башни до того, как этот побег, собственно, случится. Кто-нибудь перелистает назад и вспомнит, что у героя был подходящий медальон, а также штаны, а ещё влиятельный родственник, который может прийти на помощь, и т.д., вплоть до совсем неочевидных и дурацких способов. И свои предположения немедленно выскажет в комментариях))
И получается, что даже если сюжетный поворот сразу не был очевиден - он выглядит очевидным, когда кем-то случайно угадан. Читатель, с одной стороны, радуется, что он такой догадливый, а с другой - теперь его уже не впечатлишь. Чтобы впечатлить, развязка должна быть действительно внезапной - у меня такое сработало только однажды в конце первой главы: когда читатель ожидает, что героиня раскатает злодея (это расхожий штамп), а она вместо этого получает по щам (а это в той ситуации совершенно логично). Но второй и тем более третий раз этот приём может и не сработать. Читатель уже будет ждать, что если ситуация выглядит, как штамп, то продолжится она "как в жизни" - и в контексте произведения это уже тоже предсказуемая развязка. Зрители "Игры престолов" прифигели, когда в первом сезоне погиб Нед Старк, но к пятому начинают зевать и жаловаться, если кто-нибудь внезапно, авторским произволом, НЕ погибает, когда по логике должен. При этом "жанровый" вариант тоже остаётся предсказуемым и не впечатляет.
И вот получается, что: - при попытке дать заранее какие-то намёки, которые можно потом использовать для обоснуя - этот обоснуй раскрывают и интрига рушится, - если намёков нет - неожиданная развязка может получиться роялем в кустах.
Ну, может, проблема просто в отсутствии у меня сочинительского таланта, но даже если и так - талант взять неоткуда, а проблему надо решать) Пока варианты решения такие: * использовать для развязки "штаны Арагона", т.е. такие вещи, которые заранее не озвучивались, но по здравому размышлению сами собой разумеются. В примере с башней - вместо отмычки и медальона персонаж может использовать... шпору, или ещё какую-нибудь деталь костюма, которая была всегда, но на ней не заострялось внимание. Благо, формат комикса позволяет, * неожиданно ломать шаблоны - подходит только для комедий/пародий, но это мой случай. Взять очевидный вариант №1 (по шаблону) и очевидный вариант №2 (по логике), оба выкинуть и придумать нечто третье. Для комического эффекта персонаж может сначала попробовать оба очевидных варианта - и оба не сработают, * компоновать действие таким образом, чтобы при выкладке страниц конфликт и его разрешение были прочитаны сразу. Это тупо снижает вероятность, что читатели раскроют интригу заранее "мозговым штурмом", но накладывает ограничения на сюжет.
Склоняюсь к мысли, что "Честь и отвагу" ещё можно спасти, если полностью переделать, выбросив все ненужное. Помимо прочего, выбросить всё колдунство. Я зачем-то понапридумывал целую систему колдунства: как оно устроено, как работает, как люди становятся колдунами, как потом живут, как лорды берут их на работу. В итоге вместо сказочного фентези получилась обычная стандартная фигня про ману и файерболы, а сказочность куда-то испарилась. На самом деле магия работает не так. Она работает так: БУМ! - и случилось чудо. Что-то такое, что принципиально не могло случиться само по себе, потому что нарушает какой-то известный и очевидный закон природы. Если не нарушает, то это не магия. Если магией можно управлять, её результат и, главное, механизм, предсказуем - то это не магия. Это наука, даже если бородатые колдуны создают огонь из энергии астрала. Они просто используют законы природы, как мы используем силу тяготения. Если механизмы в целом неизвестны, но известен результат - или его можно предсказать - это уже интереснее, но по большей части наука так действует и теперь. Никто абсолютно точно не знает, как на самом деле работают законы природы, но предположения есть, и в рамках этих предположений их можно использовать. До 20-ого века механика Ньютона тоже работала, а потом её оказалось мало. А до Ньютона тоже яблоки падали, и всем было наплевать, почему - но использовать тот факт, что вещи падают вниз, а не взлетают вверх, люди давным-давно догадались. Возвращаясь к магии: она, конечно, работает и не так. На самом деле она работает... никак. Мы знаем, что любое чудо - следствие естественных природных явлений, которые мы просто пока не открыли. Но в Средневековье этого не знали. В Средние века никто не сомневался, что и Бог, и магия существует. Это были очевиднейшие факты, как сейчас - что Земля круглая (хотя почти никто не летал в космос и сам эту круглую Землю не видел). Если вдруг корова сдохла - это происки ведьмы, а иначе как это объяснить? Если люди уходят в лес и не возвращаются - значит, в лесу притаилось чудовище (а леса тогда были ого-го, не то, что сейчас). Если больному дали травку и прочитали молитву и он поправился - значит, молитва помогла. А нет - ну, неисповедимы пути Господни. Галлюцинации от болезней, ядов, даже от аскезы суть божественные откровения, а если случился "бэд трип" - так это бес пытался искусить. В аптеках продавался рог единорога (на самом деле нарвала), а любой уважающий себя алхимик мог действительно сотворить золото (на самом деле какой-нибудь сплав меди с цинком, который тоже жёлтый и блестит). Не знаю, известны ли были кости динозавров, но они бы вполне сошли за драконьи. И вряд ли кто-то действительно всерьёз верил в такие очевидно сказочные штуки, как ковры-самолёты и скатерти-самобранки - а с другой стороны, когда в мире столько всякой непонятной магической фигни, то почему бы и этим не быть. Если мы чего-то не видели - не значит, что этого нет. По большому счёту мне в моём сюжете всё это поп-культурное колдунство с файерболами не нужно. Во всяком случае, в опубликованной части оно не используется практически нигде и никак. Даже если из того, что есть, просто выбросить сцены с колдунами, ничего не потеряется, а пророчество - кто ж его знает, как оно работает, да и работает ли на самом деле? Может, просто до поры до времени везёт. Правда, все что-то говорят про дракона, но самого-то дракона читатель не видел. И персонажи его не видели. Но он есть. А может, и нет. Но говорят, что есть.
Пару лет назад я интересовался, как можно скрестить фентези с постапокалиптикой в более-менее равных пропорциях. То есть буквально эльфы-гномы в условиях большого бадабума. Нашёл пример: цикл "Шаннара" Терри Брукса, в частности "Дети Армагеддона". Почитал только сейчас.
Ну, заодно можно ещё раз вспомнить другие известные сеттинги. В Вархаммере 40000 (фентези + космоопера) ничего не объясняется. Каждая раса со своей планеты и использует свои технологии: хотите - магия, хотите - что угодно ещё. Но космоопера - такой жанр, который, по сути, и есть фентези в другой обёртке. Можно просто заменить эльфов на каких-нибудь азари, а орков - на кроганов. В Аркануме (фентези + стимпанк) эльфы были всегда, но магия пошла на убыль, а технология начала развиваться недавно. Причём они несовместимы, и там, где много железок, магия по неясным причинам просто не работает (возможно, поэтому маги не перебили несчастных технарей заранее, хехе). В обозримом будущем магия там загнётся и фентезийные расы ассимилируются (хотя на момент игры они намного круче технарей). В Шедоуране (фентези + киберпанк) был обычный технически развитый мир, в который ВНЕЗАПНО вернулась магия (вроде как природный катаклизм). В эльфов и троллей мутировали люди, а магии относительно мало, она слабая, в сеттинге у неё вспомогательная функция. В Dying Earth, Dark Sun и других "тёмных фентези" в магическом мире случилась катастрофа и он приобрёл некоторые признаки постапокалипсиса: пустыни, банды, выжившие и т.п. Но в первую очередь это по-прежнему фентези и не то, что мне интересно)
Так вот, Шаннара. Там оказалось всё достаточно просто: было этакое городское фентези, наш обычный привычный мир, где магия существует всегда, но подпольно. По непонятным причинам она ослабла, и тогда эльфы спрятались в лесах, демоны - среди людей, и т.д. Пока долгоживущие эльфы неспешно решали, что с этим делать, люди за несколько веков успели технологически развиться и закидать друг друга бомбами, а демоны решили, что это хороший шанс и повылазили. На момент книги это скорее типичный постапокалипсис, с руинами, радиацией, рейдерами и выживальщиками, только помимо этого по Америке бегают орды демонов, светлые паладины и внезапно очухавшиеся эльфы. В общем, ничего такого, до чего нельзя самому додуматься, но таки да. Постапокалипсис + фентези, и не более нелогично, чем в остальной поп-культуре.
Кстати, из недавно раскрученных игр "Dishonored" - интересный пример, это смесь постапокалиптики с дизельпанком. Формально дизельпанк: типа-19-ый-век, типичные для жанра технологии на китовой ворвани, мечи и мундиры. Но в городе, в котором происходит действие, случилась чума, поэтому он в некоторых местах полуразрушен, захвачен бандами, залит ворванью, светящейся, как радиоактивные лужи, с кучей трупов жертв чумы и ещё живыми заражёнными (которые ведут себя как зомби).
Почитал "Сказки дядюшки Римуса". Остался в некотором замешательстве. Я считаю, что хорошая детская книга должна учить чему-то хорошему, и при этом развлекать. Просто детская книга (не хорошая, а так) - хотя бы только развлекать. Но в явном виде учить плохому детские книги не должны. Причём хорошая сказка может быть и страшной, и жестокой. Чему учит "Синяя борода"? Не лезь, куда не следует. Но всё же чаще зло получает по заслугам. Волку отрывают хвост - не надо быть дураком. Старуха остаётся с корытом - не надо жадничать. Злодеи наказывают сами себя. Хотя в детстве мне всегда было жалко волка из "Красной Шапочки" - его же убили! А Шапочку хоть и съели - но всё равно она осталась жива, так что всё с ней о'кей. И попу из пушкинской "Сказки о попе и его работнике Балде" - "вышибить ум" за такую фигню - как-то крутовато. Есть и сказки, в которых зло явно побеждает. Чтоб составить представление, можно почитать, например, Гоголя: тот же "Вий". Они, как правило, очень древние и отражают мистический страх людей перед природой. Сказки о чертях, ведьмах, колдунах, главный посыл которых: не ходи в лес один, не связывайся с ними, не лезь не рожон, не накликай сам на себя беду. В этом смысле они тоже поучительны. Шведские родители не особо любят персонажей Астрид Лингрен - они все задиры и хулиганы и учат детей шалить. Но тот же Карлссон подшучивал над "плохими" людьми: над жуликами, строгой фрекен Бок, скучным дядей Юлиусом, вредными братьями-сёстрами Малыша, и подшучивал, в общем, безобидно.
Читаем "Сказки дядюшки Римуса". В одной истории Братец Кролик воровал у Лиса горох и попал в западню. Видит - идёт мимо Медведь. Кролик не просто попросил Медведя его освободить, но заставил влезть в эту западню, а сам побежал к Лису ябедничать. Вместе Лис и Кролик весело отмудохали Медведя, который, напомню, Кролику ничего плохого не сделал, просто мимо шёл. Убегая потом от Медведя, Кролик спрятался в пруду и выдал себя за Лягушку - потом эту Лягушку, которая вообще была не в курсе, Медведь попытался убить. Но в этот раз попытка сорвалась. Зато в другой раз Кролик украл общественное масло и, чтоб на него не подумали, подставил своего "лучшего друга" Опоссума. Чтоб решить, кто прав, а кто нет, звери стали прыгать через костёр. Невиновный Опоссум недопрыгнул и сгорел. Главный герой Братец Кролик - жаден, эгоистичен и жесток, ведёт себя как мудак, и ему всё сходит с рук. Не всегда - одно время Волк пожирал его детей, что не мешало им вежливо здороваться и приглашать друг друга в гости. Но опять же, это следствие не поведения Кролика, а такой же маньячности Волка. Внимание, вопрос: чему учат эти сказки?
А фишка в том, что книга-то это не детская. Это переработанная под детские сказки африканская мифология, где, как и в любой другой мифологии, боги делают много всякой бессмысленной фигни, которая должна объяснять происхождение тех или иных вещей и явлений. Козням Локи, или Геры, или какого-нибудь паука Ананси не даётся моральная оценка: это же боги, что с них взять. И книга Харриса стала известна в Америке именно как первый образец негритянских историй, менталитета, диалекта, как сборник фольклора американских рабов. Но у нас-то об этом не говорится, и в русской адаптации от плантаторской Америки не осталось и следа. У нас это просто детские сказки. В которых иногда кого-нибудь убивают. За то, что мимо проходил.
Мы в каталоге магазина M5 студии! http://shop.m5studia.ru/index.php?productID=273 На самом деле книжек там мало, поэтому если кто-то сильно её хочет - можно обращаться ко мне. У меня тоже мало осталось, но в качестве сувенира могу раздарить первый - неудачный - тираж. Печатать новые сейчас денег нет.